Jornal Sazonal Do SkyBound #1


Edição #1 - Olha só onde chegamos!

Olá a todos.

Eu sempre pensei que a frequência com a qual eu postava as atualizações de status/devlogs era muito baixa, mas esse período era inevitavelmente necessário para que eu pudesse fazer algum progresso relevante no desenvolvimento que pudesse ser relatado.

Mas então eu pensei... E se eu postasse algo diferente nesse meio tempo em que nenhuma atualização de verdade saía? E é por isso que estamos aqui agora.

"Jornal Sazonal Do SkyBound" foi o melhor nome que consegui pensar. Aqui, mês sim e mês não, serão publicadas algumas coisinhas especiais sobre mim e sobre o jogo, não focando unicamente em atualizações (mas mesmo assim, podendo ter algumas), mas sim em coisas mais descontraídas, etc. O que acha!?

Bem, se você chegou até aqui, creio que não vai querer perder mais tempo com introduções, então vamos nessa!

Seção 1 - Atualizações (curto):

Como disse acima, o foco do jornal não é atualizar sobre o estado do jogo, mas se houverem, algumas notícias poderão ser compartilhadas aqui, como hoje!

É realmente assustador para mim o quão longe cheguei com esse jogo, e fico feliz em poder dizer que boa parte do trabalho da alpha da versão demo já foi terminado, o que significa que os testes estão chegando. Você já consegue jogar do início ao fim, mas é claro, com muitas coisas ainda faltando.

Ainda preciso finalizar as últimas cutscenes, puzzles, algumas salas que sobraram, sprites e batalhas, sem contar com outras centenas de detalhes específicos e bugs chatos, enfim.

Não sei se devo dizer isso, porém, é provável que a versão demo em um todo esteja +/- 50% completa agora..? 5 meses para metade do progresso não me parece ruim, até outubro eu termino. Vamos ver no que vai dar. *

Eu também planejo atualizar alguns dos números sobre o progresso já apresentados anteriormente, mas como o foco aqui não é esse, ficará apenas para o próximo devlog.

De qualquer forma, estou contente com o progresso do SkyBound até o momento, e espero que estejam ansiosos para jogá-lo, assim como estou ansioso para lançá-lo!

* Comecei a programar o SkyBound por volta de outubro de 2022, mas muitas versões foram feitas, e essa atual está em desenvolvimento desde de dezembro de 2022.

Seção 2 - As Músicas:

Se você acompanha meu twitter, provavelmente deve saber que toda a soundtrack do capítulo 1 já está completa, depois de quase 1 ano. Foi uma longa jornada, cheia de aprendizado e frustrações, mas acredito que tenha valido a pena, cada segundo.

A soundtrack do primeiro capítulo possui oficialmente 47 faixas, é provável que eu acabe colocando mais algumas músicas no futuro, quem sabe? Mas por enquanto, tudo está ok.

Várias das músicas foram refeitas dezenas de vezes, isso por conta do fato de eu ainda ser relativamente iniciante compondo, mas me esforço para trabalhar pesadamente em cada música até que ela fique aceitável para entrar para o jogo.

Felizmente, acredito que estou ficando melhor nisso, compreendendo melhor os sentimentos de cada melodia, aprendendo sobre as respectivas escalas, acordes, tons e etc. Já devo ter dito isso antes, mas aprender sobre música é muito divertido! E nesse ritmo, conforme os capítulos forem avançando, mais qualidade as músicas terão!

Seção 3 - Personagens:

Acredito que, mesmo depois de tanto tempo postando atualizações e falando sobre o jogo publicamente, nunca mencionei muito sobre os personagens principais do SkyBound, então acredito que aqui é um bom local para fazer isso pela primeira vez.

O protagonista (garoto de camisa verde listrada e cabelo preto) se chama Billy, ele adora cozinhar e faz belos sanduíches de atum.

Sim, a roupa dele é bem parecida com a de Chara, do UNDERTALE. Acredito que isso foi uma referência acidental que coloquei sem perceber no personagem, pois fiz o design dele há anos atrás, na época em que eu estava completamente viciado em UNDERTALE. Nunca pensei em mudar nada nesse sentido, parece ótimo para mim.

Ele também adora RPGs, animações e filmes de super-herói, principalmente os clássicos, e prefere sempre assistir com seu melhor amigo, Vype.

Vype é o garoto de camisa roxa listrada que apareceu em algumas das screenshots mais recentes publicadas. Sua roupa também lembra muito a de Frisk, do UNDERTALE, pelo mesmo motivo que citei acima com Billy.

Vype é um cara bobão e engraçado, mas que tem um grande coração e está sempre disposto a enfrentar perigos por seus amigos e família, mesmo que por dentro esteja morrendo de medo.

Ele é aquela pessoa que quis ser um super-herói na infância, e ainda quer até hoje, mas de uma forma mais "realista"? Quem sabe algo não aconteça para ajudar ele com esse sonho, não é?

Bem, eu acho que isso é só... O que? Outro personagem? Que outro personagem? Não sei do que você está falando!

Corta!

Seção 4 - O Desenvolvimento:

Criar um jogo como o SkyBound envolve muitos fatores, design, história, música, puzzles, programação... E normalmente, deveria haver várias pessoas cuidando de cada uma dessas áreas, dividindo o trabalho igualmente.

Não no meu caso.

Você já deve saber, mas o jogo está sendo feito apenas por mim, tendo só algumas ajudas de amigos no design e tradução.

De longe, a área onde mais passo raiva é a programação. Já melhorei muito desde o início, mas ainda não domino essa arte de escrever códigos por completo, o que as vezes me gera algumas dores de cabeça. De qualquer forma, a tentativa e erro sai na frente.

Não vou mentir, é complicado. São muitas coisas para cuidar ao mesmo tempo, e isso pode acabar te deixando um pouquinho maluco, mas nada que um pouco de organização não consiga lidar.

Eu costumo criar uma agenda para cada aspecto do jogo que deve ser trabalhado no dia, e isso me ajuda a controlar quais são os meus focos diários, impedindo que eu perca a concentração facilmente. Se você está em uma situação como a minha e ainda não tentou isso, pode ser uma boa experimentar.

Desenvolver um jogo assim estando praticamente sozinho é como uma montanha russa, há momentos bons e ruins, o importante é saber se manter focado e concentrado em terminar o que você começou, não deixando a dificuldade te derrubar. Clichê, mas verdadeiro.

Buscar inspirações também pode te ajudar a se manter um pouco mais animado durante o desenvolvimento. E elas podem vir de qualquer coisa, o importante é ter.

Apesar de tudo, quero relembrar que mesmo com todas essas dificuldades e problemas, continuarei a me esforçar no desenvolvimento, com o objetivo de lançar um jogo com a maior qualidade possível, não importa o quanto demore.

Seção 5 - Inspirações:

Por falar em inspirações, achei uma boa ideia mencionar as minhas por aqui, e como elas influenciaram o SkyBound a se tornar o que ele é hoje.

De longe, a minha maior inspiração para criar o SkyBound foi UNDERTALE, como você já deve saber. Com sua bela trilha sonora, história envolvente, personagens carismáticos... Entre outras coisas que você provavelmente já está cansado de ver.

Foi um jogo que mudou totalmente a minha vida, e nada mais justo do que ser uma grande inspiração para o projeto. Mas, além dele, também me inspirei muito em Stardew Valley e DELTARUNE, principalmente em fatores como arte, música e mecânicas.

Além de outros jogos, também pego muitas inspirações de séries, filmes, artes e músicas. Isso tudo me ajuda a manter meu cérebro criativo e ligado para desenvolver o jogo.

Finalização:

E bem, esse foi o primeiro Jornal Sazonal Do SkyBound! Espero que gostem desse novo formato de post que teremos aqui no site de agora em diante.

Nos vemos em breve!