Atualizações - 26/02/23 (Passado E Update Geral)
Olá mais uma vez.
Bem vindos à mais um devlog!
Creio que esses foram os dois meses em que mais houve progresso no desenvolvimento do projeto, muita coisa foi finalizada e o jogo finalmente está tomando forma. Por isso, hoje decidi falar um pouco mais da parte técnica dele e de tudo o que eu fiz nesse 1 ano de desenvolvimento.
SkyBound é um jogo simples em vários aspectos, mas também complexo em alguns outros. E são justamente esses aspectos complexos que me fazem perder muito tempo na hora de fazer o jogo.
Por exemplo, até antes de começar o desenvolvimento, eu nunca tinha tido muitas interações com produção musical, e acabei tendo que aprender muitas coisas para fazer a trilha sonora do projeto, mas, mesmo assim, é sempre uma experiência muito divertida e que me faz olhar para trás e me orgulhar por ter feito progresso, por menor que seja.
Irei mostrar aqui uma pequena linha do tempo, resumindo tudo o que fiz durante o primeiro ano de desenvolvimento do projeto (e um pouco antes também), e em seguida, alguns números estimados sobre o estado atual do jogo, por ser mais simples de escrever e de entender.
Linha do tempo:
As primeiras coisas relacionadas ao SkyBound começaram a ser feitas por volta de 24 de outubro de 2020, quando comecei a ter interesse nesse mundo de criação de jogos e em poder contar uma história original minha em forma de algo legal e divertido.
Eu não tinha muito conhecimento sobre como as coisas funcionavam, então acabei pisando na bola dezenas de vezes, mas, pelo menos, adquirindo alguma “experiência” com isso.
E durante quase um ano (entre outubro de 2020 e setembro de 2021) eu fazia alguns desenhos sobre o jogo e desenvolvia a história dele em geral. Até que eu finalmente deixei a preguiça de lado, e resolvi tentar começar à criar o jogo de verdade.
Comecei cogitando usar o RPG MAKER, por sempre ter escutado que ele era simples, mas por algum motivo, meu notebook não quis instalá-lo? Então resolvi tentar usar o GameMaker Studio 2, mesmo que ainda tivesse um pouco de medo da programação.
Também chamei uma pequena equipe para me ajudar em alguns aspectos do jogo, e acredito que durante esse período, eu acabei pisando na bola mais uma vez.
Eu estava prometendo muitas coisas no jogo, coisas que nem mesmo sabia se ia conseguir cumprir, e quando percebi isso já era tarde demais. Eu também estava muito desanimado em continuar com o desenvolvimento, e junto à alguns problemas pessoais, tive que cancelar o projeto.
E então ficou assim por alguns meses. Eu continuei fazendo alguns outros projetos pequenos, que acabaram ficando abandonados. Até que por volta de fevereiro/março de 2022, eu voltei à fazer algumas artes e desenhos relacionados ao SkyBound, e a mexer novamente na história e no enredo do jogo, também foi nesse período que eu comecei à estudar um pouco mais sobre composição musical.
No início eu nem queria realmente voltar com o projeto de forma séria, estava fazendo tudo apenas por nostalgia e diversão, mas percebi que o jogo tinha um certo “potencial”, e então finalmente mudei de ideia.
Rabisco vai, rabisco vem, fiquei em torno de sete meses escrevendo, desenhando e compondo para o projeto, até que em outubro de 2022 eu decidi voltar à pôr a mão na massa no GameMaker, à essa altura eu já tinha finalizado praticamente todo o design do jogo (que sofreu muitas alterações desde a última vez), a história já estava bastante concreta, já haviam algumas artes prontas e toda a linha de progressão dos capítulos também já tinha sido terminada. Eu estava realmente confiante sobre isso.
Até chamei alguns amigos para me ajudar no desenvolvimento mais uma vez, mas acabou que a equipe foi desfeita de novo por alguns motivos, resolvi manter apenas umas duas pessoas para dar um pequeno suporte. Eu realmente sinto que trabalho melhor sozinho, ou, sei lá, só não sei comandar uma equipe, vai entender.
Então desde aquele dia eu venho programando o jogo e dando continuidade no desenvolvimento. Muitos dos sistemas principais já foram feitos e a demo está indo num ritmo que julgo ótimo. Acredito fortemente que conseguirei lançá-la até o fim desse ano, é o meu objetivo.
Não vejo nenhum motivo do por que cancelar o projeto mais uma vez, já passei tanto tempo trabalhando nesse jogo, eu não só quero como preciso lançar isso completo.
Progresso até o momento:
Como mencionei anteriormente, muitos dos sistemas principais já estão prontos, você já consegue andar por aí, conversar com alguns NPC’s, procurar eastereggs bobos e assistir algumas cutscenes bem iniciais, podemos dizer que o jogo está em uma espécie de versão alpha agora.
O objetivo atual é focar ao máximo em terminar esses pontos restantes do projeto, e então o desenvolvimento vai ficar muito mais suave e estaremos mais próximos do que nunca de um lançamento. Não é ótimo!?
O único problema é que tudo o que falta agora faz parte de um grande grupo de coisas muito mais complexas e que expõem muitos pontos fracos da minha habilidade criando jogos (sistemas mais complicados, artes mais detalhadas, entre outras coisas), o que vai acabar tomando muito tempo do desenvolvimento, mas nada que eu não consiga lidar.
E agora para as porcentagens. Lembrando que esses números são apenas estimativas do estado atual do projeto, podem não ser 100% exatas.
Demo/Capítulo 1:
Design geral:
- Diálogos - 100%.
- Personagens principais (design) - 100%.
- Missões principais (design, sub-capítulos) - 100%.
- Chefes (design) - 100%.
- Cenários e ambientação geral - 100%.
- Cutscenes (design, diálogos, etc) - 100%.
- Enredo e história - 100%.
- Batalhas (design) - 100%.
- UI - 80%.
- NPC’s (design) - 60%.
- Itens - ???%.
- Missões secundárias - 0%.
Áudio geral:
- Música - 95%.
- SFX - ???%.
Programação:
- Sistemas básicos (Movimentação, animação do personagem principal, câmera e colisões) - 100%.
- Sistemas intermediários (Interação, caixas de diálogo, menu, transição entre salas, save e load) - 100%.
- Sistemas avançados (Batalhas, inventário, party e cutscenes) - 25%.
- Sistemas específicos de capítulo para capítulo - 0%.
Arte:
- Personagens principais (sprites, animações, etc) - 100%.
- Tiles - 50%.
- Animação geral - 40%.
- Chefes (sprites, animações, etc) - 25%.
- NPC’s (sprites, animações, etc) - 10%.
Um ótimo progresso está sendo feito até agora. Claro, ainda faltam muitas coisas para o jogo ficar realmente pronto, mas, estamos no caminho certo.
Capítulos 2, 3+:
Design geral:
- Diálogos - 5%.
- Missões principais (design, sub-capítulos) - 80%.
- Chefes (design) - 100%.
- Cenários e ambientação geral - 100%.
- Cutscenes (design, diálogos, etc) - 5%.
- Enredo e história - 100%.
- Batalhas (design) - 70%.
- NPC’s (design) - 0%.
- Itens - ???%.
- Missões secundárias - 0%.
Áudio geral:
- Música - 0%.
- SFX - ???%.
Programação:
- Sistemas específicos de capítulo para capítulo - 0%.
Arte:
- Tiles - 0%.
- Animação geral - 0%.
- Chefes (sprites, animações, etc) - 0%.
- NPC’s (sprites, animações, etc) - 0%.
Uma grande parte do design dos capítulos seguintes já foi totalmente completada, os acontecimentos futuros estão bastante claros para mim.
Finalização:
SkyBound
Um jogo sobre mundos, falhas e a importância real das coisas.
Status | In development |
Author | Jota |
Genre | Role Playing, Adventure |
Tags | 2D, aventura, baseado-em-turnos, chapter-based, Music, Pixel Art, Singleplayer, skybound-rpg |
Languages | Portuguese (Brazil) |
Accessibility | Interactive tutorial |
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